3Ds Max - Criando grama com VRay Fur

Olá, tudo bem com você? Espero que sim!

Hoje estou trazendo para você em tutorial a maneira mais fácil e ao mesmo tempo bem realista de criar grama no 3Ds Max utilizando a engine de renderização VRay: o VRay Fur!

Eu utilizo bastante essa técnica porque, como já dito, o resultado é bem realista e não pesa tanto na hora da renderização. Lógico: para um resultado melhor, existe um plugin chamado  MultiScatter, da Visual Dynamics que se encarrega da distribuição aleatória de objetos na cena, é facílimo de ser configurado e apresenta um resultado excelente! Porém, dependendo do seu computador e da quantidade de objetos utilizados, a cena pode pesar um pouquinho. Confira a imagem que uso como capa da minha Página no Facebook, onde utilizo as duas técnicas:


Para distribuir as pedras e as plantas maiores, com as flores azuis e brancas, eu utilizei o MultiScatter. Porém, repare na grama rasteira (que aparece inclusive entre os degraus da escada) que foi facilmente modelada com VRay Fur. Vamos aprender como fazer?

Modelando o cenário

Para esse teste eu criei uma cena simples que consiste em um pequeno terreno e um cubo no meio. Vou explicar rapidamente como modelar, porém, você pode baixar a cena modelada e texturizada aqui.

Primeiramente, crie um Plane com 2 x 2 metros de tamanho e aumente os seguimentos (tanto de comprimento quanto de largura) para 100.

Criando o terreno

No dia a dia, altere esses valores da maneira que julgar necessário. A razão para o número alto de seguimentos aqui é apenas porque serão criadas imperfeições no terreno usando o modificador Noise. Para isso, vá a aba Modify e adicione o modificador mencionado. Assim que adicionar, altere os valores conforme a imagem abaixo.

Configurando o terreno

Além do Noise, eu também adicionei um modificador FFD 3x3x3 para deixar o terreno mais alto no meio. Você acompanha a configuração do FFD abaixo.

Aplicando o modificador FFD

Para você visualizar a interação da grama com outros elementos da cena, vamos adicionar um cubo no meio do terreno. Crie um Box mais ou menos no meio do terreno e configure-o conforme a imagem abaixo.

Criando um objeto no meio da cena.

Nossa cena está quase pronta, só falta criarmos a grama. Para isso, selecione novamente o terreno, e na guia Create selecione a opção VRay e, logo em seguida, clique em VRay Fur, conforme mostrado na imagem abaixo. Note que o botão ficará desabilitado, impedindo a criação de vários objetos simultâneos.

Criando a grama


Assim que clicado, o VRay Fur aparece no nosso terreno, bastando agora configurá-lo. Atenção: essa ferramenta é utilizada para criar pelos e fios no VRay, portanto explorando as opções que citarei agora você consegue facilmente criar pelos em tapetes, cerdas de pincéis, cabelo, etc.

As configurações que se deve alterar para uma grama realista seguem abaixo, experimente variar os valores para entender melhor como eles funcionam:

Length: altera o comprimento da grama. Nessa cena, deixei com o valor de 10 cm.
Thickness: altera a espessura da grama. Configurado nessa cena para 4 mm.
Gravity: altera a força da gravidade. Valores negativos farão o pelo se curvar para baixo (e devem ser mantidos, já que nossa força gravitacional obviamente é para baixo). Mantive em -2 cm.
Bend: também trabalha a curvatura do pelo e, se reduzido a zero, deixa-o totalmente reto. Nessa cena, foi configurado para 0,8.
Taper: altera a espessura do pelo a medida que se chega a ponta do mesmo. Vai de zero (ponta da mesma espessura da base) até um (ponta fina). A menos que você queira uma ponta arredondada, mantenha esse valor em 1.
Knots: número de pontos onde o filamento se dobra (como se fossem vértices em uma linha). Mantive o valor 8.
Variation: permite estabelecer um valor para variações aleatórias na direção, no comprimento, na espessura e na gravidade do pelo, respectivamente. Com exceção da direção, todos os valores variam de 0 a 1. Acompanhe os valores na imagem abaixo.
Distribution: permite escolher a maneira de distribuição dos fios no objeto. Quanto mais alto o valor, mais fios aparecem na renderização. No caso da grama, valores entre 0,3 e 0,5 são bons.

Portanto, as configurações ficaram assim:

Grama configurada.


Criando os materiais


Grande parte do realismo da cena se deve as texturas utilizadas. Basta seguir a dica: sempre utilize imagens de boa qualidade e trabalhe os canais Diffuse (cor ou material principal da textura), Reflection (Reflexões), Refraction (Refração, caso o objeto não seja 100% opaco) e Bump (Saliências). No caso da grama utilizando VRay Fur, eu dificilmente configuro a refração, visto que normalmente a grama é vista de uma distância maior, e a refração passaria praticamente despercebida, só aumentando o tempo de render.

Outro detalhe: para esse tutorial, as imagens da grama estão com resolução de 1024 px, o que dá um bom resultado já que a cena não foi renderizada em alta resolução. Porém, quanto maior a resolução do render, maior deverá ser a qualidade de suas texturas.

Para criar o material da grama, pressione M para abrir a janela de materiais e crie um material VRayMtl. Se você baixou o arquivo que disponibilizei, lá tem as texturas utilizadas nessa cena (se não baixou, aqui está o link novamente). Use esses arquivos nesse tutorial, depois, fique a vontade para utilizar suas próprias texturas.

Adicione as imagens no material criado nos canais a seguir:

Diffuse map: Grass0026_1_D.jpg
Reflect map: Grass0026_1_S.jpg (Altere o Reflection Glossines para 0,6 e desligue o Fresnel)
Bump map: Grass0026_1_B.jpg

Configurando o material da grama

Aproveitando que estamos na janela de materiais, vamos criar o material do terreno também. As imagens utilizadas em cada canal seguem abaixo:

Diffuse map: Grass0164_1_D.jpg
Reflect map: Grass0164_1_S.jpg (Altere o Reflection Glossines para 0,6 e desligue o Fresnel)
Bump map: Grass0164_1_B.jpg

Criando o material do terreno

O material que iremos aplicar no box foi criado utilizando um VRay Dirt no canal diffuse. Ele cria uma "sujeira" nos cantos e pontos de encontro dos modelos da cena (visível apenas na renderização com o GI ativado, daqui a pouco vemos isso). As configurações do material também são simples e seguem abaixo:

Diffuse map: VRay Dirt
-Occluded: wall05_Dirty - CW.jpg
-Unoccluded: wall05.jpg

Reflect map: wall05s.jpg (Altere o Reflection Glossines para 0,6 e desligue o Fresnel)
Bump map: wall05b.jpg

Material do cubo

Materiais criados, basta aplicá-los a cena: selecione a grama e aplique o primeiro material, o segundo material vai no terreno e o terceiro vai no box ao centro. Caso não saiba, o botão para aplicar o material está mostrado na imagem abaixo:

Aplicando os materiais a cena

O restante das configurações eu não entrarei muito em detalhes, pois se for explicar toda a criação  da cena aqui esse tutorial ficará muito extenso. Basicamente, eu modelei um muro no fundo do terreno e usei o mesmo material do box, adicionei um VRay Sun (com o VRay Sky adicionado automaticamente) e alterei as propriedades do Environment conforme você observa abaixo (para acessar o Environment, tecle 8 na parte superior do teclado):

Outros objetos da cena

Pressionando F10, acesse o Render Setup e altere as configurações das três primeiras guias conforme a imagem abaixo.

Render Setup

Escolha um ângulo para renderizar e confira o resultado!

Imagem finalizada

Simples não é mesmo? Note na base do cubo ao centro o resultado do VRay Dirt que nesse caso aparece como pequenas sombras na vertical.

Experimente utilizar essa técnica em seus projetos, qualquer dúvida estarei a disposição. Um forte abraço e até a próxima!

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